※この記事にはネタバレが含まれます。ご覧の際はご注意ください。
みなさまは能力バトル系のマンガを読んだり、アニメを観たりしたときに、「この能力、どういうこと?」と感じたことはありませんか?
「説明されてもよくわからない…」なんてこと、ありますよね。
というわけで今回は、説明されてもよくわからない難解能力10選を紹介します!!
能力は僕の独断と偏見で決めました。思ってたのがなくても悪しからず。
- 1,無下限呪術(呪術廻戦)
- 2,坐殺博徒ざさつばくと(呪術廻戦)
- 3,盗賊の極意スキルハンター&栞のテーマダブルフェイス(HUNTER×HUNTER)
- 4,天上天下唯我独尊ハコワレ(HUNTER×HUNTER)
- 5,始祖の巨人(進撃の巨人)
- 6,負けて死ねバイツァ・ダスト(ジョジョの奇妙な冒険)
- 7,キング・クリムゾン(ジョジョの奇妙な冒険)
- 8,シルバー・チャリオッツ・レクイエム(ジョジョの奇妙な冒険)
- 9,Dirty_deeds_done_dirt_cheap いともたやすく行われるえげつない行為(ジョジョの奇妙な冒険)
- 10,ワンダー・オブ・U
1,無下限呪術(呪術廻戦)
出典:呪術廻戦
一つ目は「令和の難解能力と言えば」という問に真っ先に思いつくであろう「無下限呪術」です。
『呪術廻戦』最強キャラ、五条悟の術式(能力)「無下限呪術」は簡単に言うと、「絶対に攻撃が当たらない」能力です。
ただ、これを理解するには数学(主に数Ⅲ)の知識が必要です。
みなさまは「アキレスと亀」という考え方をご存じでしょうか?呪術廻戦が有名になってから有名になった概念なので聞いたことのある方は多いと思います。
これは「めちゃくちゃ足が速い人Aさんとめちゃくちゃ遅い人Bさんが徒競走をします。Bさんはハンデとして100m先のX地点からスタートします。しかし、Aさんがどれだけ走ってもBさんには追いつけません。なんで?」という問題のことです。
これの答えとしては、Aさんが進んでいる間にBさんも進んでいるわけで、AさんがX地点に着いた頃にはBさんはY地点にいます。そして、AさんがY地点に着いた頃にはBさんはZ地点にいるからです。
この理屈が正しければ、Aさんはどれだけ走ってもBさんにはたどり着けません。(=二人の間の距離が0にならない。)それを現実に持ってくるのが、五条の術式です。
ここまでは割と理解しやすいです。問題はその応用である「蒼」「赫」「茈」という三つの技(特に「蒼」)です。
「蒼」は「止める」術式である(正確には「遅くする」力ですが、「止める」と解釈していただいて問題ありません。)無下限呪術を強化し、「吸い込む」能力にしたものです。
理屈は「無限」を強化すればその先に「マイナスの数(0の先)」が誕生し、空間に虚構が発生及び収縮し、「吸い込む」力が生まれる、というものです。
分かる人はジョジョ四部、億泰の「ザ・ハンド」を思い浮かべれば分かりやすいかも。
その吸い込む力の反対である「押し出す」力が「赫」、「赫」と「蒼」を合わせ、架空の質量(?)を押し出すのが「茈」です。
そして、呪術の極致たる「領域展開」である「無量空所」。
これは領域に入れた者の脳に「見て→理解する」行為を無限に行わせる能力があります。
「領域展開」は中にいるだけで強力な効果を得られる特殊な結界を張る技です。
具体的には、強力なバフを得られる効果と、能力が絶対に当たる、という効果です。(対象を領域に入れた時点で「すでに攻撃が当たっている」ため。)
以上が五条悟の術式、「無下限呪術」の説明です。
たぶん、「蒼」と「茈」は作者含め誰も理解してません。(笑)
2,坐殺博徒ざさつばくと(呪術廻戦)
出典:呪術廻戦
二つ目は『呪術廻戦』より、秤金次の領域展開「坐殺博徒」です。
秤は術式の名称がいまだ判明しておらず、詳しい能力も不明なため、そこは省略し、領域展開のみご説明します。
「坐殺博徒」はパチンコをモチーフとした(というかパチンコそのもの)領域展開であり、ものすごく簡単に言うと、秤が1/239の確率で大当たりを引くまでパチンコを打つのに付き合わせる能力です。
具体的に説明すると、まず、秤が攻撃します。すると「予告演出」となりリーチがかかり、ルーレットが回り始めます。(攻撃はゲーム内容に即したもので、保留玉、シャッター、疑似連の三種類。特に、保留玉とシャッターには緑、赤、金、虹の四種類があり、虹が出ると大当たり確定です。)
続いて、「予告演出」が始まると「リーチアクション」専用のステージに移行し、三種類の演出のうち、どれか一つが始まります。この演出次第で大当たりになる確率が大きく変わります。(もし、確率の低い演出が出ても、「チャンスアップ」が出れば大当たりになる確率が跳ね上がります。)
そして、大当たりを引くと、このパチンコの主題歌が流れている4分11秒の間、無制限に呪力があふれ続ける状態となります。
この際、膨大な呪力量が常にあふれ続けるため、秤は無意識に反転術式(呪力による回復)をし続けます。このため、主題歌が流れている4分11秒の間、秤は完全な不死身になります。
さらに、通常、領域展開直後は再び術式を使うことはできないのですが、秤の場合は不死身の間に術式が回復するため、不死身が終わった直後に再び領域を展開することが出来ます。
秤が不死身になるのを防ぐには、秤が領域を展開するまでに彼を倒すか、領域を展開された後、大当たりを引くまでに倒すかのどちらかしかありません。
パチンコをモチーフとしているため、やったことがない読者には非常に理解しがたい領域効果となっています。
こんなん少年誌の必殺技にするなよ……。
3,盗賊の極意スキルハンター&栞のテーマダブルフェイス(HUNTER×HUNTER)
「無下限呪術」が令和の難解能力なら、こちらは平成の屈指の難解能力である「盗賊の極意」が二つ目です。
この能力は『HUNTER×HUNTER』に登場する敵キャラ、クロロ・ルシルフルの能力で、条件を満たすことで対象の能力を盗み、自分で使うことのできる能力です。(盗まれた能力はクロロにしか使えなくなります。)
この条件というのがなかなか面倒で、
・対象の能力を実際に見る
・相手に対象の能力について質問し、答えてもらう
・本の表紙の手形と相手の手のひらを合わせる
・これらを一時間以内に行う
の四つをすべてクリアしなければなりません。要するに、条件を満たせば能力を盗める能力、ということです。
しかし、「盗賊の極意」を使っている間、本を右手に持ち、使う能力のページを開いたままにしなければならないため、戦闘中は片手が使えず、能力の併用もできないというデメリットがありました。
そのデメリットを改善し、かつこの能力を読者にとって一気に難しくしたのが「栞のテーマ」です。
この能力は具現化した栞を本に挟むことで、本を閉じても栞を挟んだページの能力を使うことが出来、別のページを開けば、そのページの能力とも併用ができるようになります。
これにより、戦闘中は片手が使えず、能力の併用もできないという欠点を解消し、大幅な体術の向上や能力の併用によって戦術の幅が大きく広がりました。
しかし、読者にとっては頭を混乱させる一番の要因になっており、クロロが今、何の能力を使っていて、併用している能力は何なのか、全く理解できなくなってしまいます。
この戦いでは、クロロはほとんど常に二つ以上の能力を併用しており、かつそのほとんどが両手を使う能力のため、「栞のテーマ」を使っていました。一つ一つの能力はそこまで難しくないのに、能力が解除するまで効果が続くものであったり、解除しても効果が消えないものであったりしたため、一気に難しくなり、読者の頭を真っ白にしました。
解説なしで理解できた人は本当に尊敬する!!(笑)
4,天上天下唯我独尊ハコワレ(HUNTER×HUNTER)
三つ目は同じく『HUNTER×HUNTER』より、「天上天下唯我独尊」です。
あまり難しい印象のない能力かもしれませんが、僕としては難しい部類に入ると思ったので、紹介させていただきます。
『HUNTER×HUNTER』に登場するビーストハンターであるナックル=バインの能力で、攻撃した相手に自分のオーラ(生命エネルギー)を「貸し」付け、「利息」を課して、「破産」させることができます。
まずは「貸し」についてご説明します。
ナックルが相手を攻撃すると、自身のオーラを相手に「貸し」付けることができます。この際、相手は全くダメージを受けず、代わりに
「ポットクリン」というマスコットが憑きます。(攻撃を受けた相手は貸し付けられた分だけ強くなります。)
続いて、「利息」について。
ポットクリンの額には取り憑いた相手のオーラを数値化したカウンターがついており、十秒につき、貸した分のオーラの一割の「利息」が加算されます。(これを「トイチ」といいます。)
ただし、ナックルから百メートル以上離れると、「利息」の加算が止まります。(加算が止まるだけで能力が解除されるわけではないため、ポットクリンは憑いたままです。)
最後に「破産」について。
増え続けた「利息」が相手のオーラの総量を超えると「破産」し、一カ月間相手を強制的に「絶」(オーラを全く出していない状態。この状態ではオーラを使ったあらゆることができなくなってしまいます。)にします。
ちなみに、「破産」にならないようにするには、ナックルを攻撃し、貸し付けられた分のオーラを返済してポットクリンの数値を0にする必要があります。
(ポットクリンは数字をカウントするだけの無害なものであるため、そのものを攻撃してもダメージはなく、オーラをナックルに返しきるか、ナックルが解除しない限り消えることはありません。)
相手を一度攻撃しただけで発動する強力な能力ですが、相手が自分よりはるかに格上である場合、オーラの総量が違いすぎるため、「破産」させることがかなり難しくなりるという弱点もあります。(どれだけ貸してもすぐに返せるから。)
とはいっても、これは相手があまりに格上な場合であり、このレベルになると最初の一発を入れるのですら命がけになってきます。そうでもない限りはヒットアンドアウェイに徹するだけでほぼ確実に勝てる能力のため、かなり強力な能力と言えます。
オーラの貸し借りをお金に見立てた能力のため、あまり実感がなく、理解しにくい能力ではないのかな、と思います。
5,始祖の巨人(進撃の巨人)
出典:進撃の巨人
続いては、『進撃の巨人』より「始祖の巨人」です。
「始祖の巨人」は「九つの巨人」の一体であり、すべての巨人の始祖であり、頂点の存在です。
その能力は「エルディア人(巨人になることのできる人種)の記憶の干渉及び、改ざん」、「エルディア人の体の構造を変える」、「あらゆる巨人を操る」、「無垢の巨人及び、九つの巨人を生成する」、の四つで、他の八体とは一線を画す能力となっています。
一つづつ解説しますね。
まずは、「記憶干渉」について。
これは文字通りエルディア人に限って記憶の改ざんができる能力で、エレンやアルミン、ミカサといった壁内人類が壁外にも人類がいることを知らなかったのはこの能力で歴史を改ざんしていたためです。
続いて、「体の構造を変える」能力について。
これもエルディア人に限り、体の構造を変えることができる能力です。作中では、「エルディア人安楽死計画」と称し、この能力で世界中のエルディア人を不妊体質にすることで子供を作れなくして、迫害を受けている彼らを救おうという頭のおかしい計画を目論む者がいました。
続いて、「巨人を操る」能力について。
これは、読んで字のごとく、あらゆる巨人を思うがままに操ることのできる能力です。(詳しくは後述します。)
最後に「巨人の生成」について。
これは「道」を通じて、過去に存在した九つの巨人の歴代継承者の巨人体を無尽蔵に生み出す能力です。
「道」とは「始祖」を介したエルディア人のつながりのことです。
(「始祖」をサーバーとするなら、「道」はWi-Fi、エルディア人たちはスマホやPCみたいなものです。)
「道」には時間や死の概念がなく、現在存在している巨人はもちろん、過去にいた巨人ですら存在しています。
おまけに、145代フリッツ王が交わした「不戦の契り」によって王家の人間が「始祖」を継承すると、真の力を発揮できなくなってしまいます。
6,負けて死ねバイツァ・ダスト(ジョジョの奇妙な冒険)
出典:ジョジョの奇妙な冒険
続いては『ジョジョ四部』より、ラスボスである吉良吉影のスタンド(超能力を具現化したもの)「キラークイーン」の第三の爆弾「負けて死ね」です。
まず、「キラークイーン」の能力は、触れたものを爆弾に変える能力です。この爆弾は大きく三種類に分かれており、「負けて死ね」はその三つ目にあたる爆弾です。
この爆弾は時を「吹っとばして」、一時間ほど時間を戻す(時間そのものを「爆破」しなかったことにする)ことができます。
ややこしいのはここからで、時間を戻す際、吉良の正体を知ろうとする(知ったもの)を何人でも同時に爆殺して時間を戻します。
そして、時間が戻る前に起こったことは「運命」として次の一時間でも確実に起こることになり、時間が戻る前に吉良の正体を知ろうとしていたものは「負けて死ね」が発動しなくても一時間後には急に爆死することになります。
さらに、このループは吉良吉影の正体を知ろうとするものが現れる限り何度でも行われ、解除するには吉良本人が解除するしかありません。
しかし、時間が戻ったことはキラークイーンが取り憑いた人物(詳しくは後述)にしか感知できず、これは能力者本人である吉良吉影にも感知できません。(発動初回は感知できたっぽいです。)
このように無敵に思える協力は能力ですが、弱点もいくつかあります。
まずは、「負けて死ね」が発動するには、キラークイーンがスタンド使いでない人物に取り憑いている必要があるため、その間は吉良本人が無防備になってしまうことです。
続いて、吉良が「負けて死ね」を解除した時点で、確定した「運命」は消滅(爆死しなくなる)することです。そのため、「負けて死ね」によって死ぬ運命だったものが死ななくなり、戻すタイミングによってはわざわざ自分で殺しにかなくてはならなくなることもあります。
最後に、吉良が深く絶望しなければ発動しない、というものです。
というのも、「負けて死ね」は吉良が追い詰められて絶望したために発現した能力であり、真の目的は吉良が絶対的な安心を得ることにあります。
故に、「負けて死ね」が発動するということは、まだ吉良は追い詰められている状況にあるということです。
ですから、「負けて死ね」が発動すること自体が大きな弱点であると言えます。
7,キング・クリムゾン(ジョジョの奇妙な冒険)
出典:ジョジョの奇妙な冒険
続いては、『ジョジョ五部』より、ラスボスであるディアボロのスタンド、キング・クリムゾンと、その応用である墓碑銘です。
このスタンドの能力は、十数秒間を「消し飛ばし」なかったことにする、というものです。
この「飛ばされた時間」は能力者であるディアボロ本人にしか感知できず、この時間を自由に動けるのもディアボロだけです。
飛ばされた側の行動は「運命」によって決まっており、飛ばされた時間の途中で行動を変えることはできません。(「階段を上ろうとしたらすでに階段の上にいた」り、「ペットボトルの水を渡そうとしたらすでに渡していた」というようなことが起こります。)
例えると、テレビや動画のスキップ機能のようなものです。スキップしてもしなくても動画そのものの内容は変わりませんが、飛ばした内容がどんなものかは分かりませんよね?しかし、ディアボロの場合は、そのスキップした内容を認識できる、ということです。
しかし、時間を飛ばしたとしても、飛ばした先がディアボロにとって不都合な物であったり、飛ばした範囲の時間が彼にとって有用なものであった場合、、飛ばした意味がありません。
それを回避するのが、墓碑銘です。
墓碑銘には十数秒先の未来を見る、という能力があります。(この「十数秒先」というのは、キング・クリムゾンで飛ばす範囲の時間です。)
ただ、このが厄介で、この能力で見える未来は「確定した」未来=未来視したうえで行動した結果なので未来を知っていようが、知っていまいが関係ないのです。
例えば、ディアボロが墓碑銘を使い、「自分がチョキ、相手がグーをだしてじゃんけんに負けた」という未来を見たとしましょう。
通常の未来予知系の能力なら、「じゃあパー出せばいいじゃん」と思いがちですが、墓碑銘で見た未来は「確定」した未来であり、見えた自分は未来を見たうえで行動した自分です。そのため、ディアボロは絶対にパーを出すことはできず、絶対にじゃんけんに負けます。
しかし、キング・クリムゾンを使うことで時間をすっ飛ばし、「じゃんけんをしなかった」ことにすることで「じゃんけんに負けた」という事実はなくなります。
要するに、自分に取って不都合な未来を確実に回避し、常に先回りして有利な状況を作るというとんでもない戦法が可能というわけです。
ただ、「飛ばした時間の中では、自分以外に干渉できない」という欠点があります。ですから、「飛ばした時間のなかで敵を殺す」といったことはできません。
ここからは考察になりますが、おそらく「対象に触れながら能力を発動すれば干渉できる」のだと思われます。
でないと、自分が来ている服もおいて行かれることになってしまいますからね。
ジョジョ屈指の難解能力の一つとして挙げられるスタンドですが、これで少しは理解できましたかね?(笑)
8,シルバー・チャリオッツ・レクイエム(ジョジョの奇妙な冒険)
出典:ジョジョの奇妙な冒険
続いても、『ジョジョ五部』よりジャン=ピエール=ポルナレフのスタンド「シルバー・チャリオッツ・レクイエム」です。
レクイエムは人をスタンド使いにできる「スタンドの矢」をスタンドに刺すことで進化したスタンドのことです。
レクイエムとなったスタンドはその前や他のスタンドとは一線を画した能力を手に入れることが出来ますが、矢に選ばれなければレクイエムになることはできず、その使い手は死んでしまいます。
そのため、スタンド使いから攻撃を受けるとそのスタンドを操って逆にその人物を攻撃させ、スタンド使いでなければチャリオッツ・レクイエム自身が攻撃をしてきます。
『君の名は。』の「入れ替わってる!?!?」ってやつです。
この「なにか」は、チャリオッツ・レクイエムの本体にあたり、これを誰か一人が完全に破壊すると、チャリオッツ・レクイエムは消滅し、魂の入れ替えや進化が止まります。
そのため、本体(=操縦者)が不在であり、スタンドの形をしたなにか、という言い方もできる、異質なスタンドとなっています。
9,Dirty_deeds_done_dirt_cheap いともたやすく行われるえげつない行為(ジョジョの奇妙な冒険)
出典:ジョジョの奇妙な冒険
続いては、上述した「キング・クリムゾン」と並び、ジョジョ屈指の難解能力として名が挙げられる「Dirty_deeds_done_dirt_cheap」(以下D4C)です。
『ジョジョ七部』のラスボス、ファニー・バレンタイン大統領(以下大統領)のスタンドであるこのスタンドの能力は「同じ場所に隣の世界を同時に存在させられる」ことです。
まったくわかりませんよね。
ジョジョの世界観ではマルチバースが採用されており、「並行宇宙」や「パラレルワールド」が多数存在します。(ジョジョ七部の舞台となっている世界は「基本世界」です。)
そして、D4Cはその並行宇宙やパラレルワールドを自在に行き来し、他者を異世界へ引きずり込んだり、送り出すことができるのです。
能力発動の条件は何らかの物体の隙間(「壁とドアの間」や「国旗の地面の間」など)に自分が挟まれたり、対象を挟むことです。
異世界に送り込まれた大統領以外の人間でも、同じ条件を満たせば元の世界に帰還できますが、異世界の自分と出会ってしまうと、異世界の自分もろとも消滅してしまうという恐るべき性質を持っています。
ただ、本体である大統領は異世界の自分に出会っても消滅せず、それどころか、自分の意思とD4Cと異世界の自分に託すことが出来ます。
つまり、致命傷を負っても異世界の自分に意思と能力を託すことで事実上の不死身になれるのです。
さらに厄介なのが、このスタンド、終盤になって「D4C-ラブトレイン-」という能力に進化します。
このスタンドは簡単に言うと、「大統領への攻撃はすべてその世界の誰かが代わりに受けることになる」という能力です。
例えば大統領が銃で撃たれたとします。そうすると、打たれた大統領が受けたダメージはどこかに飛んでいき、全く別の誰かが災厄(事故)の形となって「おっかぶる」ことになるのです。
さらに、以前のD4Cの能力である、挟み込むことで世界を移動する能力も使うことができるほか、大統領の攻撃等で受けた傷は、例えかすり傷であろうと心臓やどこかの器官に登ってくるため、致命傷となってしまいます。
このように、D4C-ラブトレイン-には弱点がなく、まさに「いともたやすく行われるえげつない行為」なのです。
ちなみに僕は全スタンドの見た目の中でD4Cが一番好きです。スタイリッシュでかっこいい。
10,ワンダー・オブ・U
出典:ジョジョの奇妙な冒険
最後は、「ジョジョ八部」のラスボス、透龍のスタンド「ワンダー・オブ・U」です。
このスタンドは最新の部のスタンドであるにもかかわらず、ジョジョ史上最強スタンドの一つにあげられ、その能力は「このスタンドを追跡する、攻撃する、倒そうとする、誰かに情報を伝えようとする、正体や能力を探る行為を実行または、抱いたものにあらゆる厄災を振りまく」というものです。
すなわち、「ワンダー・オブ・Uに敵意を抱いた時点で厄災が降りかかってくる」という理不尽極まりないスタンドなのです。
「厄災」というのはなにかがぶつかってくることがほとんどで、ソファーにぶつかったり、ドアにぶつかったりといった、普段から起こりうることからタバコが落ちてきて指をえぐったり、落ち葉が指を切断するといった物理法則ではありえないことも起こります。
さらに厄災は二手に分かれようが、ワンダー・オブ・Uの視覚から外れようが、どれだけ距離を取ろうが絶対に降りかかり、距離によって弱くなる、なんてこともありません。
そして、この厄災には死ぬ順番(優先順位といってもいい)というものがあり、基本はワンダー・オブ・Uに敵意を抱いた順番に死んでいきます。
(当然、順番が早い方がより危険な厄災が訪れます。)
「じゃあ、本体を倒せばいいじゃないか」と多くの人は思うでしょう。「どれだけスタンドが強かろうが、本体は人間なのだから倒せば終わりじゃないか」と。
そう簡単にいかないのがこのスタンド。
なんと、本体にとって都合の悪いことを行うか、本体をスタンドの本体と認識した状態で上記の追跡をしようとすると、死ぬ順番が最優先になってしまうのです。
本来、スタンドというのは射程距離があり、スタンドと本体が離れていれば本体は無防備となってしまい、スタンドを呼び戻さないと一方的に攻撃を受けてしまいます。しかし、このスタンドに限っては条件を満たしていればどこからでも無意識的に攻撃をすることができるため、本体とスタンドが離れていても全く問題なく、実質スタンドにも本体にもダメージを与えることができないというとんでもないスタンドなのです。
厄災から逃れるにはスタンドと本体の追跡をやめ、同じく追跡をしている者との関係を断ち、すべてを忘れるしかありません。
といっても記憶喪失にでもならない限りそんなことはできませんし、仮にそうなっても何かの拍子に思い出せばまた厄災が起きてしまいます。
すなわち、ワンダー・オブ・Uを敵だと思った時点で『死』からは逃れられないのです。
さいごに
以上、いかがでしたでしょうか。
今回は説明されてもよくわからない難解能力10選を紹介しました!!
後半はジョジョばかりで、ジョジョの難解能力解説みたいになってしまいましたね。
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では!